Evaluando recetas

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Este capítulo describe cómo evaluar/clasificar recetas adaptadas al marco DigCompEdu para la implementación de la pedagogía digital. 

Como se indicó anteriormente, en la clasificación de recetas, estamos considerando el área específica de competencia digital y el nivel mínimo de dominio necesario de las competencias digitales. 

En este sentido, nuestra receta de ejemplo sobre “Uso de videos de Youtube para SLA en inglés” cubre el Área 2 del marco. Se centra en la selección de la situación de enseñanza, el contenido que se digitalizará y las herramientas digitales que se utilizarán para el grupo de aprendizaje específico. Además, requiere un dominio digital mínimo de A2 y describe los pasos necesarios para la selección adecuada de materiales y situaciones de enseñanza. 

Los seis niveles representan las diferentes etapas bajo las cuales las competencias digitales de los educadores suelen desarrollarse mediante la implementación de la digitalización en sus clases. 

Los niveles se describen como: A1 Novato, A2 Explorador, B1 Integrador, B2 Experto, C1 Líder y C2 Pionero. 

El marco ofrece información detallada sobre los niveles de competencia y las caracterizaciones aplicadas a las diferentes etapas de competencia. 

En la siguiente parte, puede encontrar el Área 2 de competencias digitales del educador (= recursos digitales: selección, creación, modificación). 

El recién llegado apenas usa internet para encontrar recursos para sus lecciones, usa recursos digitales pero no los cambia de ninguna manera creativa y guarda los datos, sino solo para sí mismo. 

Ejemplo: Una situación de co-enseñanza en la que un entrenador es al menos un integrador y el segundo un recién llegado: el integrador creará y estructurará una situación de enseñanza que utiliza la pedagogía digital y alentará al recién llegado a participar en la experiencia digital al dar a los entrenadores A1 pequeños tareas a cumplir que controlará el integrador. Ejemplo: El profesor B1 integra un ejercicio en una plataforma de aprendizaje y explica al entrenador A1 cómo ingresar a la plataforma y mostrar a los estudiantes dónde encontrar el ejercicio. 

El Explorador puede usar estrategias de investigación simples para encontrar material para usar en su clase, usa cierto software y programas para diseñar hojas de trabajo y presentaciones, puede usar métodos simples para compartir, como correos electrónicos y enlaces, y conoce los derechos de autor sin un conocimiento más profundo. 

Ejemplo: nuestro ejemplo descrito anteriormente 

El integrador puede personalizar sus estrategias de búsqueda, seleccionar y filtrar los resultados relacionados con los criterios básicos, así como las necesidades / intereses de los alumnos para crear material en un nivel más avanzado (integrar animaciones, enlaces, elementos integradores, etc.) también como estrategias avanzadas de cizallamiento (carga, incrustación en un sitio web), sabe cómo manejar con cuidado el contenido sensible (exámenes, etc.) y tiene conocimientos básicos sobre los derechos de autor. 

Ejemplo: El papel del formador B1 explicado en A1 

El experto encuentra y adapta contenido digital utilizando criterios complejos (por ejemplo: aplicaciones/juegos para los alumnos, puede dar recomendaciones sobre recursos, etc.), puede modificar e integrar recursos digitales avanzados (por ejemplo, juegos interactivos) y conoce las licencias y qué y hasta qué punto Se le permite adaptar y compartir recursos a nivel profesional (la integración de recursos en el entorno digital, en la protección de datos personales/confidenciales utiliza correctamente las reglamentaciones de derechos de autor). 

Ejemplo: Para seleccionar materiales, el capacitador no se limita a los materiales existentes, sino que crea originales en una plataforma de aprendizaje existente y adapta la plataforma a las necesidades. En nuestro ejemplo, él/ella podría usar, por ejemplo, una aplicación de prueba (por ejemplo, kahoot) para crear una prueba propia sobre el avance. 

El Líder no solo usa motores de búsqueda tradicionales sino también otros recursos (por ejemplo, plataformas colaborativas), evalúa los datos encontrados, contextualiza los datos en clase, tiene estrategias avanzadas para crear y adaptar recursos (por ejemplo, hojas de trabajo interactivas, juegos, aplicaciones, etc.) y publica digitalmente esos recursos.. 

Ejemplo: El capacitador (junto con algunos colegas) crea o modifica una plataforma de aprendizaje en línea (wiki/ blog) donde los alumnos pueden trabajar juntos. En nuestro ejemplo, el capacitador podría usar la plataforma Moodle e incorporar tareas sobre el tráiler u otros tráileres para que los estudiantes los resuelvan en casa o en grupos. En la plataforma, también puede seguir el progreso de los estudiantes. 

El pionero puede guiar a sus colegas sobre estrategias de recursos y la selección de recursos, tiene un almacenamiento de recursos y los comparte, crea sus propios recursos digitales interactivos (aplicaciones, juegos) y publica recursos digitales profesionalmente. 

Ejemplo: El formador crea una aplicación adaptada a sus necesidades educativas con tareas para los estudiantes. 

Entonces, en nuestro ejemplo, los educadores considerados como exploradores deben ser conscientes del “potencial de las tecnologías digitales y están interesados en explorarlas para mejorar la práctica pedagógica y profesional. Han comenzado a utilizar tecnologías digitales en algunas áreas de competencia digital, sin embargo, sin seguir un enfoque integral o consistente. Los exploradores necesitan estímulo, perspicacia e inspiración, p. a través del ejemplo y la orientación de colegas, integrados en un intercambio colaborativo de prácticas.” 

Con respecto a las áreas transversales para el área 2, el educador deberá: 

  • utilizar tecnologías digitales y estar al tanto de las posibilidades de búsqueda digital 
  • poder transmitir las expectativas y objetivos de las actividades digitales a los alumnos 

Cómo clasificar las diferentes áreas de las competencias: 

Las áreas de competencia docente digital se refieren a las diferentes etapas de la situación de enseñanza y aprendizaje. Como se expone arriba, las áreas 2 a 5 podrían resumirse como: 

2. Recursos digitales: la capacidad de seleccionar recursos digitales que se adapten al contexto de aprendizaje, los objetivos de aprendizaje y las necesidades individuales que tienen los alumnos. 

3. Aprendizaje y Enseñanza: El uso activo de dispositivos y materiales digitales, así como la incorporación de métodos de aprendizaje digital en clase. 

4. Evalaución: Evaluación del progreso del aprendizaje digital. 

5. Empoderamiento de los estudiantes: Animar a los alumnos a participar activamente en las enseñanzas digitales. 

Este ejemplo se centra en recetas que se clasifican en el área de competencia docente digital y se centra en el proceso de selección. No vamos a considerar cómo implementar los materiales en las clases o cómo presentar la situación de la enseñanza. Tampoco consideraremos el estímulo de los alumnos ni el proceso de evaluación; más bien, nos centraremos en cómo seleccionar recursos digitales y una situación de enseñanza con la consideración de todas las implicaciones del área 2 descrita en el marco. 

Para una implementación completa de las herramientas seleccionadas en la clase, necesitamos analizar la misma situación de enseñanza en las áreas 3 a 5 en el mismo nivel digital. Estas áreas se refieren a la descripción y planificación de la actividad docente, la metodología de evaluación para los ejercicios y las actividades relacionadas con la participación de los alumnos a lo largo del proceso de aprendizaje. 

Nuestro ejemplo descrito anteriormente podría expandirse fácilmente en las otras áreas de la siguiente manera. 

Enseñanza y aprendizaje: Por ejemplo, el capacitador podría (con la ayuda de un integrador o experto) crear un cuestionario con una aplicación de cuestionario (por ejemplo, kahoot) sobre el avance para que los estudiantes lo resuelvan. O, como explorador o integrador, podría utilizar uno de los cuestionarios existentes (por ejemplo, avance de la película u otro tema según el objetivo de aprendizaje). De esta manera, los alumnos pueden usar activamente un dispositivo digital para aprender. Cuando el entrenador está acostumbrado a la aplicación, puede intentar crear un cuestionario original para desarrollar aún más sus competencias.. 

Evaluación: La aplicación descrita también muestra a los alumnos y al entrenador lo que hicieron incorrectamente. También muestra quién completó el ejercicio más rápido y quién tuvo más puntos. Entonces, el maestro y los estudiantes pueden ver y evaluar directamente el proceso de aprendizaje e incluso pueden repetir el cuestionario varias veces para ver si están mejorando. 

Empoderamiento de los estudiantes: La misma aplicación se puede usar para que los estudiantes practiquen en casa. Pueden repetir la prueba o pueden probar otras pruebas para practicar. Más tarde, a un nivel digital superior, los alumnos podrían crear sus propios cuestionarios en grupos para que sus compañeros los resuelvan. 

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