Évaluation des recettes
Ce chapitre décrit comment évaluer/classer les recettes basées sur le référentiel DigCompEdu pour appliquer les principes de la pédagogie numérique.
Comme indiqué précédemment, dans la classification des recettes, nous prenons en compte le domaine de compétence numérique spécifique ainsi que le niveau minimal de maîtrise nécessaire de celle-ci.
En ce sens, notre exemple de recette “Utiliser Lyrics Training pour pratiquer le vocabulaire” couvre le domaine 2 du référentiel européen. Il se concentre sur la sélection de la situation d’enseignement, le contenu à numériser et les outils numériques à utiliser pour le groupe d’apprentissage défini. De plus, il exige une maîtrise numérique minimale de A2 et décrit les étapes nécessaires à une sélection appropriée des ressources et des situations d’enseignement.
Comment classer le niveau de maîtrise:
Les six niveaux représentent les différentes étapes d’acquisition d’une compétence numérique par lesquelles passent classiquement les formateurs en utilisant les TIC dans leur classe.
Les niveaux sont décrits comme suit: A1 Nouveau venu, A2 Explorateur, B1 Intégrateur, B2 Expert, C1 Leader et C2 Pionnier. Le référentiel fournit une description détaillée de ce en quoi consiste exactement chacun des niveaux de maitrises énoncés plus haut.
Dans la partie suivante, nous prenons pour exemple le Domaine 2 «Ressources numériques» , Compétence 1 «sélection, création, modification»
Le Nouveau venu» (A1) utilise à peine internet pour trouver de l’information pour ses cours. Il utilise des ressources numériques mais ne les modifie pas de manière créative, il est en mesure de sécuriser les données mais seulement pour lui/elle-même.
Exemple: Une situation de co-enseignement dans laquelle l’un des professeurs est au niveau «intégrateur» et l’autre «nouveau venu»: L’intégrateur créera et structurera une situation d’enseignement utilisant la pédagogie numérique et encouragera le nouveau venu à participer à l’expérience numérique en donnant aux formateurs A1 de petites tâches à accomplir que l’intégrateur va contrôler.
Exemple: Le formateur B1 intègre un exercice dans une plate-forme d’apprentissage et explique au formateur A1 comment accéder à la plate-forme et montrer aux étudiants où trouver l’exercice.
L’explorateur» (A2) est capable d’utiliser des stratégies de recherche simples pour trouver de l’information et des ressources à utiliser dans sa classe, il utilise certains logiciels et programmes pour concevoir des exercices ou devoirs et des présentations, il est capable d’utiliser des méthodes de partage simples comme les courriels et le partage de liens. Il est conscient des droits d’auteur sans en avoir une connaissance approfondie.
Exemple: notre exemple décrit ci-dessus
L’intégrateur» (B1) e st c apable d e p ersonnaliser s es s tratégies d e r echerche, d e s électionner e t d e fi ltrer l es résultats en fonction de critères de base et des besoins/intérêts des apprenants pour créer du contenu plus interactif (intégrer des animations, des liens etc.) et des stratégies d’enseignement élaborées (télécharger, intégrer dans un site web). Il sait comment traiter soigneusement les contenus sensibles (notes des élèves etc.) et possède des notions de compréhension des questions liées aux droits d’auteurs.
Exemple: Le rôle du professeur B1 expliqué ci-dessus.
L’Expert” (B2) est capable de trouver des ressources numériques avancées (par exemple des jeux interactifs) et de les intégrer dans ses stratégies d’enseignement. Il connaît les questions relatives aux droits d’auteur ainsi que les possibilités d’adaptation et de partage des ressources à un niveau professionnel (l’intégration des ressources dans l’environnement numérique, la protection des données personnelles et sensibles utilisant correctement les régimes du droit d’auteur).
Exemple: Pour la sélection de contenu, le formateur n’est pas limité aux ressources existantes, mais crée des originaux dans une plate-forme d’apprentissage existante et adapte la plate-forme aux besoins. Dans notre exemple, il/elle pourrait utiliser, une application de quiz (par exemple kahoot) pour créer son propre quiz.
Le leader» (C1) n’utilise pas seulement les moteurs de recherche traditionnels mais aussi d’autres outils (par exemple des plateformes collaboratives), analyse les données trouvées, les contextualise en classe. Il dispose de stratégies élaborées pour créer et adapter les contenus (exercices interactifs, jeux etc.) et produit ces ressources sous forme numérique.
Exemple: Le formateur (avec quelques collègues) crée ou modifie une plateforme d’apprentissage en ligne (wiki/ blog) où les apprenants peuvent travailler ensemble. Dans notre exemple, le formateur pourrait utiliser la plate-forme Moodle et incorporer des exercices que les élèves pourraient résoudre à la maison ou en groupe. Sur la plate-forme, il est également possible de suivre les progrès des élèves.
Le Pionnier» (C2) est capable de guider ses collègues sur les stratégies pour bien choisir ses ressources et contenus, dispose d’outils pour le stockage et le partage des ressources, crée ses propres contenus numériques interactifs (applications, jeux) et crée des ressources numériques de manière professionnelle.
Exemple: Le formateur construit une application adaptée à ses besoins éducatifs avec des tâches pour les élèves.
Ainsi, dans notre exemple, les éducateurs considérés comme des explorateurs doivent être conscients du “ potentiel des technologies numériques et être intéressés à les explorer pour améliorer la pratique pédagogique et professionnelle. Ils ont commencé à utiliser les technologies numériques dans certains domaines de compétence numérique, sans toutefois suivre une approche globale ou cohérente. Les explorateurs ont besoin d’encouragement, de perspicacité et d’inspiration, par exemple à travers l’exemple et les conseils de collègues intégrés dans un échange collaboratif de pratiques.”
En ce qui concerne les sujets transversaux du domaine 2, le formateur devra:
- Utiliser les technologies numériques et être au courant des possibilités de recherche numérique
- Être capable de transmettre les attentes et les objectifs des activités numériques aux apprenants
Comment classer les différents domaines de compétence:
Les domaines de compétence numérique relatifs à l’enseignement renvoient aux différentes étapes du processus d’enseignement et d’apprentissage. Ainsi, les domaines 2 à 5 pourraient être résumées comme suit:
2. Ressources numériques: La capacité de sélectionner des ressources numériques adaptées au contexte et objectifs d’apprentissage et aux besoins individuels des apprenants.
3. Enseignement et apprentissage: L’utilisation active de dispositifs et de ressources numériques et l’intégration de méthodes d’apprentissage numériques en classe.
4. Évaluation: L’évaluation numérique des progrès de l’apprentissage
5. Autonomisation des apprenants: Encourager les apprenants à s’engager activement dans les enseignements numériques.
Cet exemple met l’accent sur les recettes qui sont classées dans le domaine de la compétence numérique liée à l’enseignement et sur le processus de sélection. Il ne s’agit pas de savoir comment appliquer l’outil digital en classe ou comment présenter la situation d’enseignement, mais plutôt d’appréhender la manière de sélectionner les ressources numériques et une situation d’enseignement en fonction de toutes les considérations décrites dans le domaine 2 du DigCompEdu.
Pour appliquer de manière complète les outils sélectionnés dans la classe, il faut analyser la même situation pédagogique dans les domaines 3 à 5 au même niveau de maitrise de la compétence. Ces domaines concernent la description et la planification de l’activité d’enseignement, la méthodologie d’évaluation des exercices et les activités concernant l’engagement des apprenants tout au long du processus d’apprentissage.
L’exemple décrit ci-dessus pourrait être facilement développé dans les autres domaines de la manière suivante.
Enseignement et apprentissage: le formateur pourrait (avec l’aide d’un intégrateur ou d’un expert) créer un quiz avec une application de quiz (par exemple kahoot) sur la bande-annonce pour les élèves. En tant qu’explorateur ou intégrateur, il peut aussi utiliser l’un des quiz existants (par exemple une bande-annonce de film ou un autre sujet en fonction de l’objectif d’apprentissage), ce qui lui permet d’utiliser activement un appareil numérique pour apprendre. Lorsque le formateur est habitué à l’application, il peut essayer de créer un quiz original pour développer ses compétences.
Évaluation: L’application décrite montre également aux apprenants et au formateur ce qu’ils ont mal fait. Elle indique également qui a terminé l’exercice le plus rapidement et qui a obtenu le plus de points. Ainsi, l’enseignant et les élèves peuvent directement voir et évaluer le processus d’apprentissage et peuvent même répéter le test plusieurs fois pour voir s’ils s’améliorent.
Autonomisation des apprenants: La même application peut être utilisée pour que les élèves s’entraînent à la maison. Ils peuvent répéter le jeu-questionnaire ou essayer d’autres jeux-questionnaires pour s’entraîner. Plus tard, à un niveau numérique plus élevé, les apprenants pourraient créer leurs propres quizz en groupes pour que leurs camarades de classe puissent les résoudre.